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電競產業席捲全球,為何獨缺女性身影?

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Photo by RODNAE Productions from Pexels

電子競技(Esports,又可稱e-sports或eSports)已是不容忽視的產業與「運動」。根據遊戲市場分析公司Newzoo數據顯示,2020年全球電競產值收益已超過10億美元(約台幣290億元),國際奧委會(IOC)更預計在2028年洛杉磯奧運開設電競項目。但作為一項電子運動,電競卻也像古希臘奧運一樣,在賽場上難見女性或歧視女性的問題。

英國《BBC》從「電競收入」(Esports Earnings)公司統計的數字發現,全球電競收入前300人中沒有一位女性,總名單中排名最高、位列第338名的莎夏‧霍斯汀(Sasha Hostyn)是一名變性人,且下一位出現在名單上的女性,則是排名680名的中國選手Liooon。電競收入更詳細的數據顯示,2020年電競比賽獎金總額為2.35億美元(約台幣66億元),但女性只獲得6,300美元(約台幣17萬元)獎金,等於只拿到0.002%的比賽獎金。

Newzoo的統計則發現,全球將近一半的電子遊戲玩家為女性,對比女性在電競比賽的獎金份額顯然不成比例。美國研究期刊《當代生物學》(Current Biology)所刊載的一項研究指出,女性在視覺與手眼協調測試所花費的時間比男性多出25%,而目前占電競主流的DotA(玩家分成2隊,以45度俯視視角操控英雄,在至少有3條路線的地圖中擊敗對手英雄並摧毀對方基地)與FPS(First Person Shooter第一人稱射擊遊戲,玩家分成2隊,將對手全數擊殺或完成遊戲設定的目標)皆是極度仰賴反應速度與手眼協調的遊戲。

圖說|韓國職業女子電競選手Geguri因實力太強遭對手指控作弊

改變「歧女」文化,從開發遊戲做起

中國職業女子電競選手Cloud9 White接受《BBC》採訪表示,歧視女性能力與性騷擾頻繁的遊戲文化,讓女性玩家必須承受極大壓力在「玩」遊戲,從而使女性難以在遊戲或電競中實現自己的目標。近幾年最著名的電競性別歧視案例,當屬《鬥陣特攻》(Overwatch)韓國職業女子選手Geguri遭質疑使用「外掛」(改變角色能力或遊戲平衡的軟體)作弊事件。

2016年6月,Geguri所屬的戰隊在贏得職業比賽後,Geguri就因「操作太過精準」被對手指控作弊,Geguri在一片撻伐聲中被迫於受嚴格監控的情況下直播證明實力,最後成功展示出被認為是外掛的操作,加上遊戲公司證實她並未使用外掛,才保住Geguri的清白與職業生涯。

手機遊戲《戀與製作人》專案負責人孟娟表示,目前大多數遊戲仍是由男性主導,由男性開發、以男性為消費目標,導致在一定程度上物化女性與削弱女性在遊戲中的影響力,她呼籲女性應站出來改變以男性為主的遊戲文化外,也鼓勵女性多投入到遊戲開發中,從根本上解決遊戲的性別平等問題。

#兩性相談 #電競 #遊戲 #歧視 #Geguri
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